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'''Chronologie''' ~ - 1500 av. l’Hiver des batailles : L’Artisan s’impose comme guide auprès de l’empire du Sphinx. ~ - 1000 av. l’Hiver des batailles : L’empire du Sphinx s’impose comme la nation la plus puissante d’Aarklash. ~ - 500 av. l’Hiver des batailles : Vile-Tis féconde Instinct, naissance des worgs. ~ - 200 av. l’Hiver des batailles : Assaillis par les wolfens, l’Empire du Sphinx disparaît avec l’Artisan. Vile-Tis poursuit son ennemi à travers toute la création. 0 : L’Hiver des batailles 2 : Les worgs fondent le cercle de pierre de Môrn dans la grande forêt de Diisha. 435 : Bataille du Fauve de Dracynrän 617 : Y’Anrylh et sa meute massacrent un village keltois et terrorisent la plaine d’Avagddu. 990 : Killyox devient chef de meute. 999 : Retour de Vile-Tis sur Aarklash, chute de Trône des étoiles. 1000 : Les armes sacrées d’Yllia sont rassemblées et offertes aux trois chefs de meute : Asgarh, Elhyr et Karnyrax. 1001 : Bataille du Chêne rouge 1003 : L’appel du Premier-Né FIN == L’histoire des wolfens == L’enfantement des wolfens s’est fait dans la douleur. Une naissance victime des dieux et de leurs incessants jeux. Bien avant qu’ils ne deviennent de puissants guerriers, les wolfens n’étaient que des loups dont les meutes régnaient sur un territoire au cœur de la grande forêt de Diisha. Les événements qui précèdent leur transformation, les premiers wolfens encore en vie s’en souviennent. == Les temps anciens == Il y a de cela plusieurs millénaires, l’Instinct donna naissance aux arbres, aux plantes et aux animaux. Petit à petit, sous l’impulsion de la déesse-lune, que les mortels connaissent sous le nom d’Yllia, Aarklash se peupla d’une faune unique dans la Création. Cependant, nulle espèce ne bénéficiait autant de son amour que celle du loup. Parce qu’ils vivaient ensemble et développaient des liens fraternels, la déesse-lune admirait ces animaux courageux, endurants et indomptables. Alors que les autres dieux observaient les nains, les gobelins, les elfes et les humains grandir, l’Instinct veillait sur le reste du règne animal. Yllia ne participait pas aux joutes auxquelles se livraient les autres dieux sur Aarklash. Elle ne trouvait aucun intérêt à ces peuples asservis par des puissances qu’ils adoraient impuissants. Mieux, elle encourageait les animaux et les créatures qui peuplaient Aarklash à les terroriser. Tout cela aurait pu durer encore des siècles si un événement imprévu n’avait perturbé la tranquillité de bien des dieux. L’un d’entre eux manda secrètement un être venu d’un autre Royaume, l’Artisan, pour triompher de ses adversaires. L’Artisan se présenta à la jeune nation ishim’Re. Rapidement, il s’affirma comme un guide spirituel en échange de son savoir. Les connaissances scientifiques et technologiques que l’Artisan offrit permirent à Ishim’Re de s’élever au rang de plus puissante nation d’Aarklash. En quelques années, ce qui deviendrait l’utopie du Sphinx avait éliminé bon nombre de ses ennemis et uni sous sa bannière les peuples que le principe de Lumière ne laissait pas indifférents. Les connaissances de l’Artisan aidèrent également l’empire à ériger de somptueuses cités dont la hauteur des tours graciles rivalisait avec les cieux. Alliées aux savoirs de l’Artisan, les connaissances mystiques d’Ishim’Re permirent aux savants de confectionner des automates capables de vaincre les adversaires de la Lumière sur le champ de bataille et d’assurer la suprématie de leurs alliés sur Aarklash. Le développement de l’empire fut si rapide qu’aucune armée ne put opposer une résistance efficace à l’Artisan. Humiliés par ces échecs successifs, les dieux dont les peuples étaient en difficulté décidèrent d’insuffler à leurs combattants une parcelle de leur essence, faisant d’eux leurs champions. Ils furent rapidement imités par leurs ennemis. Toutes les armées d’Aarklash comptaient désormais des Incarnés dans leurs rangs. Cet événement marqua l’avènement d’un nouvel âge. Exhortés par les dieux, les Incarnés en appelèrent aux puissances destructrices : ils libérèrent des énergies capables de renverser les montagnes. À la magie et à la foi s’opposèrent la science et la technologie. Malgré tous leurs efforts, les dieux constatèrent avec horreur que cette confrontation entraînerait la destruction de la Création car déjà le conflit s’étendait à d’autres Royaumes. Les dieux se tournèrent alors vers Yllia car elle était la seule parmi eux à se tenir encore à l’écart du conflit. Ils la supplièrent d’intervenir pour rééquilibrer le combat qui animait leurs adorateurs. == Le choix d’Yllia == Yllia écouta, mais elle ne souhaita pas répondre à leur demande en prenant le risque de sacrifier une espèce pour mettre un terme à cette guerre. Partagée entre son devoir envers les dieux et celui pour ses enfants, Yllia s’isola pour méditer. Elle alla sur les berges d’un lac près d’un imposant rocher au cœur de la forêt de Diisha. Elle observa son image sur l’onde et chercha dans son reflet un signe pouvant lui indiquer quel choix faire. Sa venue n’échappa pas au regard d’un loup, chef d’une grande meute qui vivait dans ces bois. Néanmoins, Yllia ignora le regard qu’il posa sur elle. Il resta donc là à la contempler alors qu’une voix s’insinuait dans son esprit pour se faire entendre. Son timbre ferme et puissant se referma sur son esprit et le tint en son pouvoir. Désemparé, l’animal entendit des promesses aguichantes. Il succomba alors à la voix et apprit, en récompense, son nom : elle s’appelait Vile-Tis. Vile-Tis était un être puissant venant d’un lointain Royaume. Ne pouvant prendre forme matérielle sur Aarklash pour des raisons qui le dépassaient, il avait été contraint de prendre possession de la créature qu’il savait chère à Yllia pour réaliser ses plans. Au même moment, les autres membres de la meute du loup s’éveillèrent, convaincus que quelque chose d’inhabituel avait lieu non loin de là. Constatant que leur chef était absent, ils le cherchèrent de longues minutes avant d’arriver sur les berges du lac pour assister, impuissants, à une scène insolite : face à Yllia, leur chef se dressait sur ses pattes postérieures, son corps changeant pour prendre la forme d’un être humanoïde. Sous les traits de cet homme, Vile-Tis se dirigea vers la déesse-lune et la berça de ses paroles. Séduite par ce bel inconnu, elle s’abandonna à lui, en une étreinte passionnée. Médusés, les loups assistèrent à cette union, sans comprendre que leur chef était le jouet de Vile-Tis. Alors qu’Yllia dormait encore, Vile-Tis libéra son hôte. La déesse-lune ne vit pas les premiers rayons du soleil caresser son visage ni son amant reprendre sa forme animale. Pas plus qu’elle ne vit le loup encore troublé rejoindre les siens. == Les enfants d’Yllia == Sachant qu’elle était enceinte, la déesse-lune resta quelque temps dans la forêt afin de cacher son état aux autres dieux. Elle mit bas une portée d'êtres humanoïdes aux attributs de loup. Effrayée par ses enfants, la déesse réalisa alors qu'elle avait été victime d'un maléfice. En l’absence du vil séducteur, sa colère se porta vers les seuls êtres en sa présence : sa portée. Elle ne put cependant se résoudre à les tuer et, tourmentée par son destin, elle les condamna à être tiraillés entre l'instinct qu’elle leur avait accordé et l’avidité et l’orgueil des hommes. Ensuite, elle se mit en quête des loups qu’elle avait entraperçus cette nuit-là. Lorsqu’elle les trouva, elle les transforma pour leur donner les traits de sa progéniture. Puis elle retourna vers ses pairs et offrit aux dieux ce qu’ils attendaient : une armée qui répondrait aux ordres de Vile-Tis et qui renverserait l’Artisan devenu leur ennemi juré. Elle donna à sa progéniture et aux loups qu’elle avait maudits le nom de worg. Investis d'une partie de son essence, elle assura aux dieux qu'ils seraient porteurs de la victoire. Intérieurement, elle espérait qu'ils succomberaient à la guerre et mettraient un terme aux tourments dont elle était victime. Resté en retrait, Vile-Tis reçut l’approbation des dieux pour former les worgs. Il les rassembla donc et entreprit leur enseignement martial. Ne désespérant pas de faire voler en éclats les chaînes de la passion et de l’instinct qui les entravaient, il nomma à leur tête l’ancien chef de meute dont il avait pris possession et le baptisa Ékynox. Ce dernier sut parfaitement tenir son rôle. == Quand les loups attaquent == Forgés par les talents martiaux de Vile-Tis, les worgs étaient des tueurs, associant l’art du combat à une soif de sang dictée par un instinct sans pareil dans le Royaume des mortels. Sous la tutelle de Vile-Tis, ils apprirent à confectionner et à manipuler les armes de métal. Ils se couvrirent de plaques d’armure et de trophées. Leurs qualités naturelles, ainsi que leur ascendance divine faisaient d’eux les meilleurs guerriers d’Aarklash. D’abord une poignée, les worgs créés par Yllia se reproduisirent et donnèrent naissance à de nombreuses portées. Au fil des générations, le sang d’Yllia qui coulait dans leurs veines devint de plus en plus faible. Cela eut pour conséquence l’apparition de worgs plus petits que leurs parents : les wolfens. Heureusement, les wolfens n’étaient pas dépourvus de l’instinct de prédateur de leurs ancêtres et ils ne furent pas rejetés par leurs parents. Worgs et wolfens suivirent donc ensemble les enseignements de Vile-Tis qui s’assura de leur coopération. Ravi, ce dernier lâcha sur Aarklash ses fauves avides de sang. Les premières meutes de wolfens, guidées par les worgs, massacrèrent tous ceux ayant subi de près ou de loin l’influence de l’Artisan et de l’empire ishim’Re. Comme des loups affamés, ils se ruèrent aux frontières de l’empire, l’assaillant de toutes parts en de multiples assauts entrecoupés de retraites stratégiques. Pris à la gorge, l’empire ishim’Re lança dans la bataille des armes expérimentales et des automates inachevés dont la force colossale dépassait largement celle de ses soldats. Les combats faisaient rage. Les forêts brûlaient et la terre tremblait. Le conflit opposant les wolfens à l’empire ishim’Re était si violent que bien des peuples tentèrent de quitter Aarklash, les uns pour échapper au massacre, les autres pour porter les combats dans d’autres Royaumes. Les dieux furent surpris de la tournure des événements. Leurs Incarnés ne se contentaient pas de porter leur message ; ils improvisaient des solutions. Ils essayèrent donc de rétablir l’ordre et de rappeler leurs troupes au calme, mais les wolfens avaient trop progressé ; ils assiégeaient la capitale ishim’Re, Ékynox en tête. Vile-Tis était à leurs côtés et comptait bien terrasser son ennemi juré. Alors qu’il rêvait de sa victoire, l’Artisan abattit sa dernière carte. Dans un grondement terrifiant, lui et l’empire d’Ishim’Re disparurent de la surface d’Aarklash. == - 200 av. l’Hiver des batailles == Alors qu’Yllia apparaît dans le ciel d’Aarklash, Vile-Tis s’adresse aux worgs. Aux côtés d’Ékynox, il fait appel à leur rage et à leur soif de carnage afin qu’ils libèrent leur colère sur leurs ennemis. Pour cette bataille, il les a réunis en plusieurs hordes, chacune menée par un puissant worg. Alors que la lune est à son zénith, Vile-Tis donne le signal de l’assaut. Les wolfens se précipitent vers les murs de la capitale de l’empire : Aureus. Les worgs obéissent aux ordres d’Ékynox que Vile-Tis a investi de son autorité. Les soldats ishim’Re, surpris par cet assaut, se reprennent rapidement et organisent les défenses de leur capitale. Malgré les nombreux tirs qu’ils subissent, les wolfens poursuivent leur avancée jusqu’au pied d’Aureus. Déchaînant leur fureur, ils abattent les lourdes portes et pénètrent dans la citadelle. Môrn, l’un des frères d’Ékynox, mène une poignée de wolfens vers une pièce d’artillerie des hauteurs qui fait feu sur leurs congénères. Le commandeur de l’armée ishim’Re, voyant ses défenses menacées, ne perd pas un instant. Il fonce à la rencontre du worg, l’arme à la main, prêt à défendre Aureus au péril de sa vie. Môrn gravit les volées de marches qui mènent à son ennemi et bondit sur ses canons. Pourtant, le commandeur adverse l’intercepte et engage le combat. Tous deux rivalisent d’adresse et de prouesse. Un silence s’abat même au pied des remparts alors que les combattants lèvent la tête pour admirer la confrontation qui se joue au-dessus de leurs têtes. Lorsque l’aube se lève, la citadelle est en feu. Ses défenseurs ont pris la fuite. Alors que l’empire d’Ishim’Re connaît ses dernières heures, Môrn rend son dernier souffle dans les bras d’Ékynox, en paix. Son ennemi a trépassé sous ses puissants coups de griffes. '''L’Hiver des batailles''' Déterminé à se débarrasser une fois pour toutes de son ennemi, Vile-Tis abandonna Aarklash ainsi que les wolfens. Parcourant les confins de la Création, il partit à la poursuite de l’Artisan. Les worgs et leurs descendants, libérés de son influence, s’adonnèrent donc à ce qu’ils savaient faire le mieux : chasser. Ils ne tardèrent pas à faire des autres nations d’Aarklash leurs proies. Les dieux observèrent avec effroi les wolfens pourchasser tous ceux qu’ils croisaient, imbibant le sol du sang de leurs victimes. Avec le temps, les nations d’Aarklash ne firent plus la distinction entre worgs et wolfens. À leurs yeux, ils ne formaient qu’un seul peuple, celui des wolfens dont les représentants étaient plus nombreux. Alors que la guerre ne semblait pas trouver d’issue, et que ces wolfens s’abandonnaient de plus en plus à la prédation, un fléau étendit doucement son rideau blanc sur Aarklash. Un vent glacial et des neiges éternelles s’abattirent sur les nations encore debout, poussant les troupeaux à l’exode et les mortels à leur suite. Ce phénomène n’était que la manifestation du père des dieux qui souhaitait mettre un terme aux jeux de ses enfants et aux conséquences qu’ils avaient sur les wolfens. Les peuples délaissèrent donc les champs de bataille pour se consacrer à leur survie. Seuls les wolfens ne semblaient pas affectés par cet hiver mystique. Leurs ennemis ayant fui les combats, ou ayant succombé aux morsures du froid, ils rejoignirent Diisha. Les saisons passèrent, mais le manteau de neige qui recouvrait les terres ne fondait pas. Les wolfens eux-mêmes en vinrent à croire que le temps s’était arrêté. La rigueur de l’hiver emporta son lot de victimes, et ils éprouvèrent même des difficultés à subvenir à leurs besoins. Inquiet, Ékynox se tourna vers Yllia, implorant des réponses. Partagée entre l’amour maternel et la colère d’avoir été trompée, l’Instinct s’imposa aux wolfens comme une déesse dure et exigeante qui ne récompensait que les forts. Elle leur enjoignit de se défaire de tous les artefacts et de toutes les marques de prestige que leur avait donnés Vile-Tis, les obligeant à oublier leurs connaissances pour se tourner vers leur instinct et les forces de la nature. S’insinuant dans leurs rêves, elle leur raconta les querelles des dieux et le maléfice dont elle avait été victime. Décidée à faire d’eux les gardiens de la Création, elle leur offrit la possibilité de canaliser leur nature sauvage et de tirer profit de leur conscience humaine. En faisant d’eux ses gardiens, elle leur donna un but, une raison d’être. Un soir, Yllia alla à la rencontre de Tyresiax. Elle fit de ce worg le premier scribe wolfen. Détachant des rubans qui nouaient sa chevelure, elle les lui tendit afin qu’il puisse y inscrire les premières runes wolfens. Cette nuit-là, Tyresiax apprit à dessiner chacune d’entre elles. Yllia lui révéla que certaines renfermaient une terrible énergie mystique que l’on pouvait libérer en prononçant des mots de puissance. Il apprit également comment transmettre les secrets de la magie et des litanies aux générations futures par ce biais. Fort de ce présent, Tyresiax fit part à ses congénères du don que leur avait fait la déesse. Gardant précieusement les rubans, il enseigna à ses compagnons comment reproduire les runes de pouvoir sur des morceaux de tissu. Au fil du temps, l’écriture des runes se répandit au sein des meutes et les wolfens apprirent à confectionner des bandelettes pour y inscrire les signes d’Yllia. Depuis ces temps anciens, cet héritage sacré est pour eux un moyen de communier avec leur déesse et de bénéficier de ses faveurs. En remerciement pour leur déesse, les wolfens, guidés par Ékynox, élevèrent un cercle de pierre autour du lac de la forêt de Diisha. Ils donnèrent le nom de Môrn à ce cercle de pierre, en mémoire des émotions intenses que son combat lors de la bataille d’Aureus suscita dans leurs rangs. '''Yillia et le murmure de l’Eau''' Les bandelettes sacrées qui renfermaient les premiers mots de puissance furent appelées « bandelettes de murmure » car elles faisaient référence à la voie élémentaire de l’Eau que les wolfens avaient apprise à canaliser. À l’heure du Rag’narok, ces bandelettes de murmure sont plus que jamais sacrées pour les enfants d’Yllia. Chaque wolfen en porte sur lui : il les attache autour de ses chevilles ou de ses poignets. La signification des runes qu’elles portent varie selon les individus. Toutefois, toutes se réfèrent aux qualités personnelles du porteur, souvent extrapolées, et témoignent de sa foi envers Yllia. '''L’aube d’un nouveau monde''' L’Hiver des batailles n’avait pas seulement frappé Aarklash d’un hiver interminable, il avait également contraint les dieux à ne plus fouler son sol sous peine de perdre leur immortalité. Yllia ne pouvait prendre ce risque. Elle apprit donc aux worgs à manipuler les énergies élémentaires. Elle demanda en outre à Ékynox qu’il se consacre à repousser l’Hiver des batailles car il était le plus fort parmi les worgs. Les worgs se rassemblèrent donc et en appelèrent à leur nouvelle connaissance pour soutenir Ékynox. Rassemblés en cercle, ils murmurèrent les mots de pouvoir, faisant vaciller les énergies glaciales avant de les rassembler. Au prix de terribles efforts, ils parvinrent à canaliser le froid divin et à l’enfermer dans le corps d’Ékynox. Saisi de léthargie, le chef de meute s’effondra au centre du cercle de pierre. Et, alors qu’Ékynox dormait profondément, les effets de l’Hiver des batailles s’estompèrent après plusieurs années de gel et de tempêtes de neige. Pendant des années, Ékynox resta endormi sous la garde vigilante de quelques-uns de ses compagnons. Au fil du temps pourtant, des worgs se lassèrent d’attendre son réveil. Ils se séparèrent. Certains fondèrent de nouvelles meutes. D’autres cherchèrent une forêt profonde pour prendre un repos qu’ils jugeaient mérité. Puis vint le jour où Ékynox se réveilla. Il mit un certain temps à se familiariser avec ce fléau divin qu’il abritait dans sa chair. Yllia murmurait à ses oreilles des paroles tendres et réconfortantes. Alors que l’Hiver des batailles prenait fin, des wolfens qui se méfiaient d’Yllia encouragèrent leurs congénères à prendre leurs distances avec les dieux. Ils s’accordèrent à penser qu’il était nécessaire de protéger la Nature, en ça Yllia avait dit vrai. Ils se méfiaient toutefois de ses intentions et n’hésitèrent pas à rappeler à qui voulait l’entendre qu’il fut un temps où leur déesse n’était pas généreuse. Sauvages et primitifs, ces wolfens étaient considérés comme des parias blasphémateurs qui menaçaient d’attirer le courroux d’Yllia sur la meute. Ils finirent par s’expatrier et se rassemblèrent en meute errante. Ces nomades, les wolfens sédentaires les perçurent comme des égarés, des wolfens dont la sauvagerie avait dominé la raison. '''L’âge de la renaissance''' Au cours de cet âge dépourvu de grands conflits, les nations redécouvrirent d’anciens artefacts. Ékynox partit à la recherche des meutes et se fit le prophète d’Yllia, s’assurant que les wolfens n’avaient pas oublié leur mère et le rôle qu’elle leur avait confié. Il recommanda à toute meute installée sur un territoire d’ériger un cercle de pierre en l’honneur de la déesse-lune car seule Yllia pouvait garantir leur pérennité et les soutenir en cas de nécessité. Afin de pouvoir communier avec la déesse, Ékynox encouragea également les meutes sédentaires à posséder dans leurs rangs au moins un fidèle capable d’interpréter les paroles d’Yllia et de transmettre aux autres wolfens les fondements de leur culture. Ainsi, les fidèles prirent de plus en plus de place au sein des meutes. Certains devinrent de véritables chefs de guerre. Ékynox persuada les meutes sédentaires qu’elles seules pouvaient garantir la sécurité de la Création. Grâce à son lien privilégié avec la déesse-lune, Il apprit à dresser des pierres de taille dans une disposition mystique, des nexus capables de protéger les meutes et leur territoire. L’âge de la renaissance fut donc pour bien des wolfens l’occasion d’étendre leur territoire. De nouvelles meutes furent fondées. En quelques années, il n’exista nulle terre qui n’ait pas été foulée par un wolfen. '''L’âge d’or''' De 50 à 600, bien des peuples connurent un développement sans précédent. Les cités se multiplièrent et de nouveaux territoires furent conquis. Des nations s’organisèrent et prospérèrent. Les peuples dits civilisés commencèrent à empiéter sur les terres des wolfens et à les chasser. Cette période marqua le début de conflits d’importance entre eux et les autres peuples d’Aarklash. Lorsque le peuple de Kel commença à se disperser sur les terres d’Avagddu, son chemin rencontra inexorablement celui des wolfens. Convoitant le même gibier et les mêmes ressources, barbares keltois et meutes wolfens finirent par s’affronter. Cependant, les combats que se livraient les deux peuples étaient rarement meurtriers, bien que violents. Au fil de ces rencontres, les wolfens en vinrent même à respecter le caractère sauvage de ces hommes et la furie qu’ils libéraient lorsqu’ils portaient leur coup. Lors de l’une de ces batailles, un chef de meute wolfen qui avait terrassé un puissant champion barbare, contempla les peintures de guerre qui recouvraient le corps inanimé. Impressionné par l’ardeur de son adversaire, le wolfen reproduisit ces peintures sur son corps. Lorsque ses congénères le questionnèrent, il prétendit que, par cet acte, il s’était approprié les forces de son ennemi, devenant ainsi plus fort encore. Les autres wolfens ne tardèrent pas à l’imiter. Cette pratique se répandit très vite à travers les meutes, devenant un rite de bataille durant lequel chaque wolfen se recouvrait de peintures tribales avant chaque affrontement afin de devenir plus fort encore. Certains, plus belliqueux que d’autres firent de ces peintures des marques permanentes, car pour eux, leur vie n’était que bataille. Et c’est parce que leur vie n’était que bataille que les wolfens ne partagent pas le sentiment d’un âge d’or. == Le Fauve de Dracynrän == Au Sud d’Aarklash, dans les chaînes montagneuses du Béhémoth sommeillait une stèle renfermant un terrible pouvoir. Un worg du nom de Kelrys la découvrit et reconnut là un signe d’Yllia. Cet édifice en forme de tête de loup dégageait une force surnaturelle et le worg décida d’en devenir son gardien. Avec le temps, il y attira d’autres wolfens qui s’y installèrent et érigèrent un cercle de pierre. Les hommes donnèrent à ce nexus le nom de Fauve de Dracynrän. Cette stèle, la jeune nation du Royaume d’Alahan la découvrit à ses dépens. '''435 (baronnie de Dracynrän)''' Le seigneur de la baronnie de Dracynrän du royaume d’Alahan envoie des troupes patrouiller dans la chaîne du Béhémoth dans l’espoir qu’ils débusquent une meute wolfen qui y sévit. Malheureusement, les intempéries contraignent ses hommes à faire une halte et à installer un campement. Au crépuscule, des wolfens se jettent sur les gardes. Le chef de la meute, Kelrys, triomphe de plus de vingt hommes à lui seul. La lune est alors plus rouge qu’elle ne l’a jamais été. Un rayon écarlate frappe alors la Faucheuse de Kelrys et l’enchante de pouvoirs insoupçonnés. Le baron de Dracynrän n’a pas dit son dernier mot. Ne voyant pas ses hommes revenir, il rassemble une centaine de soldats commandés par son capitaine, Daeran Silienne, pour éradiquer les bêtes qui infestent ses terres. Les soldats de la couronne d’Alahan trouvent le repaire de la meute wolfen. Ils l’affrontent aux premières lueurs de l’aube au cours d’un combat rapide et brutal. Les humains ont l’avantage de la surprise. Seuls une quinzaine de blessés est à déplorer au terme de la confrontation. Un petit groupe de wolfens leur échappe cependant. Daeran Silienne ordonne alors de les pourchasser pour en finir une fois pour toutes avec eux. Ces derniers se dirigent vers la forteresse de la passe de Kaïber avant de bifurquer vers les montagnes. Au terme de quatre jours d’une poursuite impitoyable, les ennemis se retrouvent à dix contre un sur une hauteur enneigée du Béhémoth. La troupe de Daeran Silienne est convaincue de l’emporter. Ils ne comprennent que trop tard que les wolfens survivants se sont laissés suivre ! Kelrys et les siens les ont conduits à un nexus d’une incroyable puissance. Rassemblés autour de la stèle, ils attendent leurs poursuivants. Lorsque Daeran Silienne donne l’ordre d’attaquer, une colonne de lumière rouge sang surgit de la pierre. N’écoutant que leur instinct exalté par l’aura sanglante qui les entoure, les wolfens s’abandonnent à la sauvagerie. L’écume aux lèvres, les yeux injectés de sang, ils ne font qu’une bouchée des malheureux soldats humains. Cet événement ne tarda pas à faire parler de lui et encouragea les autres meutes à enfermer dans leur cercle de pierre des énergies destructrices qu’elles libèreraient si le besoin s’en faisait sentir. Bien des meutes détiennent aujourd’hui encore des nexus semblables à celui de Dracynrän qu’elles protègent jalousement. == L’âge d’acier == Cet âge correspond à celui des alliances et à la préparation du Rag’narok. Durant cette période, les Ténèbres refirent surface, menaçant de détruire les Voies de la Lumière. Certaines meutes wolfens plus clairvoyantes que les autres nouèrent des liens d’amitié avec les elfes daïkinees. Tous deux nourrissaient en effet une même adoration pour la nature et veillaient de la même manière à sa protection. Les liens qui s’étaient créés convainquirent les Daïkinees d’envoyer un émissaire jusqu’au cercle de pierre de Môrn afin d’y sceller une alliance durable avec les wolfens. Pendant de nombreuses semaines, les enfants d’Yllia assurèrent les communications entre Quithayran et la forêt de Diisha. Après une longue réflexion, Ékynox fit savoir qu’il acceptait de recevoir la délégation daïkinee. Seulement Vargn, un worg de la meute du Sentier d’opale ne voyait pas d’un bon œil cette décision. À ses yeux, les wolfens devaient régner sur Aarklash et nul peuple ne méritait de partager cette gloire à leur côté. Accepter de s’allier avec un autre peuple était un signe de faiblesse. Vargn fit donc part de son point de vue à la meute et rallia à sa cause d’autres partisans. Cependant, Ékynox avait pris sa décision et ne reviendrait pas dessus. Lorsque l’ambassadeur daïkinee et sa suite pénétrèrent dans la forêt de Diisha, ils furent attaqués par Vargn et ses partisans. Cependant, Ékynox avait été prévenu et porta secours aux elfes. Refusant de faire couler le sang des siens, il les enchaîna et ordonna qu’ils soient conduits jusqu’à l’île située au Nord de Diisha. Là-bas, les coupables furent condamnés à porter les chaînes et à séjourner sur l’île avec l’interdiction formelle de la quitter. Cette île fut baptisée l’île de Vargn et fut interdite de séjour à tous les wolfens. Tous devaient désormais savoir qu’elle était la prison des traîtres. Après cet incident, Ékynox raccompagna les elfes daïkinees jusqu’à la Forêt d’émeraude et une alliance fut scellée entre les deux peuples. Cette alliance est encore effective de nos jours. Au cours de cette même période, des meutes entrèrent en guerre contre les Méandres des Ténèbres, réagissant brutalement contre toute agression ou intrusion sur leurs territoires. == La tragédie du Trône des étoiles == Situé au Sud de la forêt de Caer Mnà, le Trône des étoiles a toujours été dirigé par des chefs de guerre belliqueux et farouches qui ne témoignaient aucune pitié à leurs adversaires. Cette meute sédentaire gagna sa réputation de sauvagerie lorsqu’en 617, menée par Y’Anrylh, elle encercla un village keltois implanté à proximité de son territoire et y massacra tous ses occupants. Fort de sa victoire, Y’Anrylh sema la terreur partout où son regard se posait. Guidés par un instinct de prédation inégalé, lui et sa meute ne firent preuve d’aucune pitié. Les bandelettes de murmure prétendent que ses crimes lui auraient barré la route du repos éternel et que ses mains maculées de sang seraient désormais celles d’un Immortel. Ses descendants continuèrent cependant de terroriser les autres peuples. En 990, un nouveau chef fit parler de la meute. Killyox s’imposa comme un meneur féroce et intransigeant. Afin de se débarrasser de son rival le plus dangereux, il accepta d’accueillir dans ses rangs une jeune magicienne du nom d’Irix, seule rescapée de sa meute, en échange du départ de Kassar. Lorsque Vile-Tis revint sur Aarklash, en 999, Managarm, une puissante wolfen de la meute et descendante de Y’Anrylh alla à sa rencontre et succomba à ses révélations. Les meilleurs guerriers du Trône des étoiles vinrent se mesurer à elle pour mettre un terme à son déshonneur. Malheureusement, c’est avec une perfidie née des révélations de Vile-Tis que Managarm les mit à genoux avant de les achever. Ainsi privé de ses défenseurs, le cercle de pierre fut incapable de repousser l’assaut des Ténèbres qui entraîna sa destruction. De mémoire de wolfen, nul n’aurait pu présager l’extrême violence de la bataille du Trône des étoiles. Même la puissance des enfants d’Yllia ne put résister à l’alliance des sbires de la baronnie d’Achéron et des créatures chtoniennes qui hantent les entrailles d’Aarklash. Azaël l’Infidèle, une nécromancienne, accompagnée du guerrier crâne Melmoth et d’Azahir le Dément (un nain possédé par les puissances démoniaques), mena une chasse insensée à travers la forêt du Trône des étoiles. Killyox, pourtant plus puissant que chacune de ces âmes damnées faillit devant leurs forces combinées. Il parvint de justesse à échapper aux griffes démoniaques de la nécromancienne et s’enfuit loin du cercle de pierre, préférant attendre sa revanche plutôt que de devenir un pantin des Méandres des Ténèbres. Azaël quitta le cercle à la tête d’une meute de wolfens zombies, mais leur chef lui échappa. Killyox, Onyx et Irix, seuls survivants du carnage se séparèrent en prêtant serment de vengeance. Après cette cuisante défaite, Onyx décida de rassembler d’autres wolfens afin de relever le cercle de pierre. Quant à Killyox, les wolfens affirment l’avoir vu rejoindre d’autres parias et fonder une meute nomade après avoir découvert un passage menant vers un Royaume inachevé gardé par une Sihir de l’Eau. == Le Rag’narok == '''Le sang des Immortels''' Lorsque les premiers signes annonciateurs du Rag’narok se firent entendre, les wolfens commencèrent à voir d’anciens worgs sortir de leur retraite et se rassembler. Durant le solstice d’hiver de l’an 1 000, Yllia se manifesta auprès des wolfens par le biais de l’une de ses vestales et offrit ses armes sacrées aux chefs de meutes présents ce soir-là. Il s’agissait de trois puissants artefacts que les wolfens avaient découverts au cours des âges et qui procuraient à son porteur une force extraordinaire lorsqu’il les possédait tous trois. Yllia offrit également sa bénédiction à tous les worgs présents. La lune éclaira l’assemblée de ses rayons et un halo de lumière blanche recouvrit les armes de chacun des worgs. Dans un murmure, la déesse leur annonça qu’une menace se rassemblait autour de la grande forêt de Diisha et que l’Artisan était de retour. Les worgs repartirent donc au combat et allèrent appuyer les meutes, partout où elles étaient menacées. Et c’est avec plaisir qu’ils firent découvrir à leurs ennemis leur caractère divin et le tranchant ô combien sacré de leur lame. Au sud-est de la forêt de Diisha, la meute du Chêne rouge dirigée par Syriak dut faire face aux assauts de nains difformes sortis des entrailles du continent. En 1 001, une attaque répétée de ces forces chtoniennes contraignit les wolfens à renforcer leurs patrouilles et à organiser des chasses pour repousser cette vermine corrompue qui souillait leur forêt ancestrale. Afin de contenir les vagues sans cesse croissantes de ces forces des Ténèbres, Syriak passa un pacte avec les esprits immortels des forêts d’Aarklash, connus sous le nom d’animæs sylvestres. Inquiètes de l’influence corruptrice de ces nains inféodés aux puissances démoniaques, elles décidèrent de réagir. Wolfens et animæs scellèrent donc un pacte qui fit naître les prédateurs sanglants, une nouvelle caste de guerriers légendaires à même de se nourrir de la force mystique de ces Immortelles du Destin. Servant d’exemple à la plupart des meutes sédentaires, ce pacte permet aujourd’hui encore de préserver la forêt du Chêne rouge. Dans le même temps, les wolfens ont obtenu un nombre de victoires considérable et semblent prêts à mener une contre-attaque au plus profond des Gouffres, en plein cœur du Royaume nain. '''La vermine gobeline''' À l’Ouest, les wolfens durent également contenir les volontés expansionnistes des gobelins de No-Dan-Kar qui ne cessaient de piller les ressources des forêts. Ce peuple égoïste tentait constamment des incursions afin de s’implanter plus profondément dans les terres. Après leur passage, les arbres laissaient place à des rives marécageuses troublées qui facilitaient la propagation des colonies de gobelins. Les meutes wolfens encore présentes dans cette région décidèrent de maintenir une garde féroce, n’hésitant pas à rappeler à leurs ennemis quelles étaient leurs limites. La densité du terrain et le manque de visibilité contraignaient cependant les meutes à accroître le nombre de sentinelles. Ce faisant, ces combattants se déplacèrent plus rapidement que les autres membres de la meute et développèrent de véritables stratégies pour amener leurs ennemis dans des embuscades dont ils ne ressortaient pas vivants. Très récemment, un worg s’illustra lors de l’une de ces batailles. Surgi de nulle part, il se précipita sur les gobelins, les lacérant de ses crocs. Sa fureur était telle que les fils de Rat ordonnèrent une retraite précipitée. Lorsque le worg reprit ses esprits, il se présenta à ses congénères comme l’un des premiers fils d’Yllia. De son temps, les wolfens luttaient contre l’Artisan et rappelaient aux autres peuples que leur force résidait dans leur instinct et leur nature sauvage. Ses intentions étaient claires, et les chefs de meute autour de lui ne les contestèrent pas. Il a donc décidé de rassembler les meutes à l’Ouest de Diisha en une vaste armée. Son nom est Ellyox, le calvaire de No-Dan-Kar ! Les wolfens sont en marche, et nul ne peut présager de leur avenir ! '''L’engeance de la dévastation''' Après le déclenchement du Rag’narok, de nombreuses meutes virent leurs membres partir en exil et former des bandes de parias. Ces wolfens, des jeunes pour la plupart, faisaient montre d’une grande cruauté et d’une incroyable sauvagerie envers leurs ennemis. Les autres prétendaient que ces wolfens avaient abandonné la part de conscience qui était en eux et n’obéissaient plus qu’à leurs instincts primaires, dépourvus de tout but et de toute foi en Yllia. La sauvagerie dont ils font preuve a atteint un tel degré qu’ils n’hésitent pas à rentrer en conflit avec d’autres meutes, ne respectant plus ni les frontières ni les coutumes de leur peuple. Les chefs et les fidèles s’inquiètent des départs de plus en plus nombreux de cette jeune génération et redoutent les conséquences qui en découleront alors que le Rag’narok a éclaté et que les wolfens ont besoin plus que jamais de tous leurs guerriers. '''La nouvelle chasse''' Le retour de Vile-Tis en 999 eut également des répercussions sur les wolfens et leur implication dans le Rag’narok. Alors qu’Ellis et les siens venaient de succomber aux révélations de la Bête, Valkaris, un rôdeur toujours en mouvement rencontra Asgarh et la meute du Sentier d’opale, au nord de Diisha. Là-bas, tous deux s’entretinrent du Rag’narok et des préoccupations qui les agitaient. Toujours vigilant, Ékynox convainquit son fils, un puissant chef de meute avec du sang worg dans les veines, de rassembler les armes sacrées d’Yllia et de mener le peuple wolfen à la bataille. Après s’être concerté avec les fidèles, Asgarh rejoignit les chefs Elhyr et Karnyrax. Ensemble, ils unirent leurs meutes sous une seule et même bannière. Ils exhortèrent leurs semblables à ne pas baisser les bras devant l’avancée de l’Artisan et rappelèrent que leur puissance résidait dans ce que la nature leur avait offert de mieux : l’instinct. Lors du rassemblement de solstice d’hiver de l’an 1003, Ékynox, qui n’avait pas pris la parole depuis longtemps, s’adressa à ses frères et enfants. Plus d’une quinzaine de meutes étaient rassemblées ce soir-là, et chacune écouta avec attention ce que le Premier-Né leur dit. == L’appel du Premier-Né. == '''1003''' « Mes compagnons, il est temps d’accomplir la promesse que nous avons faite à Yllia il y a de cela de nombreuses lunes. L’heure est venue de prendre les armes et de mettre un terme à la menace qui pointe à l’horizon. La Création n’a que trop souffert ! Le continent est en proie au chaos, et les peuples sont menacés. Aucun Royaume n’a été épargné. Durant de nombreuses années, la Lumière et les Ténèbres se sont livrées bataille, attirant dans leur sillage d’autres factions et détournant même de leur destin certains peuples. Même nous, nous n’avons pas été épargnés par la tempête. Nos anciens frères qui combattent maintenant aux côtés de la Bête ont rejoint les Ténèbres. Le moment est venu de nous laver de la souillure que nous ont infligée les dévoreurs. Il est grand temps de montrer à tous que le Loup n’a pas disparu ! Nous sommes de retour et nous comptons bien régner sur les terres comme nous le fîmes au temps jadis. Les Ténèbres qui se déversent, nous les repousserons jusqu’aux Abysses ! La lumière qui s’est répandue, nous l’éteindrons ! Enfin, à ceux qui se sont écartés du Destin, nul pardon ne sera accordé ! Partons en chasse ! Suivons notre instinct ! Et que la nuit soit accompagnée de nos clameurs à la lune ! » Après ce grand rassemblement, les meutes se séparèrent en trois groupes de combat, chacun mené par un puissant chef de guerre. Le premier groupe prit la direction de l’Ouest. Il avait pour mission de mettre un terme à l’expansion gobeline, puis de descendre vers le sud en direction de la Forêt d’émeraude. Là-bas, il soutiendrait leurs alliés elfes contre la menace de la Forêt des toiles. Le deuxième groupe partit vers l’Est. L’objectif était simple : éradiquer l’armée chtonienne puis exterminer l’armée syhare. Une fois les préparatifs achevés, les enfants d’Yllia se mirent en branle et quittèrent la forêt de Diisha. De mémoire d’homme, nul n’avait jamais vu un aussi grand rassemblement de wolfens et une telle fureur animale libérée. Les enfants d’Yllia partaient en guerre et Aarklash s’apprêtait à vivre les heures les plus sombres de son histoire. Le premier groupe , mené par Asgarh et Irix, changea rapidement d’objectif. Irix convainquit Asgarh de porter secours aux gobelins qui étaient cernés par les Méandres des Ténèbres.après avoir vaillament défendu l’empire de No-Dan-Kar, ce groupe se dirigea vers le Sud pour exterminer les Dévoreurs de Caer-Laern, le temple du Nord d’Akkylannie et pourquoi pas le royaume d’Alahan. Leur traversée les a déjà conduits à combattre les dévoreurs, ainsi que des soldats d’Akkylannie. Au fil de ces combats, l’aura d’Asgarh a gagné en puissance. Il affiche depuis un regard empreint de confiance et n’hésite plus à endosser le manteau de guide pour ses frères. Il est désormais convaincu que son destin, ainsi que celui de son peuple, est en marche et qu’il ne pourra que les mener à la victoire, fort des trois précieux artefacts offerts par Yllia.
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